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2005年03月29日

大変興味深い考察。
大航海時代Online 評価・感想 総括 ~日本のMMORPGは死んでいるのか?~Open@NewWindow

たしかに大航海時代はヌルイ。壮大なオンラインソロゲーとして遊ぶことに全く問題が無いため、人付き合い、長時間ログインの強要といった「くさび」がほとんどない。ゲーム内でプレイヤが自己に課す短期目標(スキルのLV上げやクエストの内容のことね)も達成しやすい範囲に設定されてると思う。

学校にいる時間が長くてFF11にログインできず、ログインできても誘われ待ち(モンクだそうです)が多いとボヤく研究室のメンツに勧めてみたところ、やたらハマった。ピンポイント空爆だったみたい。
プレイ所感を聞いてみると「このゲームの生産ヌルすぎw楽勝ですよww」とのこと。FF11というゲームは、いったいぜんたい、どんな恐ろしいゲームなのだろうかとも思う。

信長の野望Onlineも大航海時代Onlineも販売戦略を推測すりゃあわかるとおり、ターゲットとなるプレイヤの年齢層がちょいと高い。韓国系クリックゲームとはプレイヤ層が干支1周くらい違うかも知れない。
仕事から帰ってきた人文学系硬派の属性を持つ人が寝るまでの間ちょいっとたしなむ…というのがゲームデザインの根底にあるのはほぼ間違いなかろう。

その証拠に大航海時代Onlineは課金数日でLVカンスト者続出。バランス調整に手がまわってないくらい先(インド方面)のエリアで「調整不足」という不意を突いたらしい。
この件が良いのか悪いのかは置いておいて。

リンク先ではデザイン側の想像の遥か斜め上を行く廃なプレイヤについて言及してるけど、その気持ちはよくわかる。

ゲームやアプリケーションを問わず、ソフトの開発作業で一番しんどいのは「異常系の対応」だと僕も思う。ここで期待通りの動作をしなければ、こうする、という判定。正常系のみを実装すればいい、というのであれば、世にあるソフトウェアの単価は半分くらいになってるだろうし、あの業界のメンヘル率も大幅ダウンするんじゃないのかな。

これ以上突っ込んだ話をすると、短編小説をしたためられる分量になるので割愛するけど、まーそれくらいコストがかかるってこと。現在のソフトウェアが高度化、複雑化しているという事実が追い風になってて、今のご時世「超完璧。オランダの堤防よりも無敵」なプログラムを書くということは、コロンボのかみさんを殺すことくらい難しい。不可能ではないけど、事実上実現はできない、ということね。

ゲームデザイナの頭を悩ませてる「廃」な人の存在。

幸いというか、僕には学業もあるし、オンラインゲーム以外にもやること、やりたいこと、やらなきゃならんことが山積みなので、全身全霊を込めて遊ぶということはもう出来ない。

僕自身は闘争本能というか、競争意欲とかそういうエモーションの大部分が欠落してる人間なのでよくわからんのだけど、競う成分の無いモノが本当のオンラインゲームなのかもしれない。競う部分が無きゃ、廃な人が居ても大して手間じゃないだろうし。

日本人には殆どなじみのない本当の意味での「ロールプレイを楽しめるゲーム」が理想なのかもね…

「俺達はとんでもない勘違いをしていたのかも知れない…
 ときめもオンラインこそが真のMMORPGだったんだよ!!!!」

『な、なんだってー!』

…いや、それはないな…

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コメント

ヒュームのハゲモンクで1年半やっていたにも関わらず生産なんて殆どLV1から上がってなかった漏れがやってきましたよ?
しかもLSなんか渡されただけで幽霊メンバーだったからレアアイテム狙いパーティにも誘われず、飛空挺の代金にすらずっと事欠いてましたよ?
大体生産に必須のクリスタルって、自分より5LV以下の敵倒しても手に入らないんだからどうにもこうにも。
装備に耐久性が無いから、生産アイテムが永久にオークションに残留して、先行者しか儲からないシステムだし。
昔の先行付与装備神主の市場独占よか酷い。

>ラジャやん
えーと、その部分を聞く限りだと、18ヶ月プレーしてたのは何かの罰ゲームとか、教義上の修練だったりするのかね。

思うにコーエーの想定するオンラインゲーム内経済って、ものすごくダイナミックだよね。フィールドから無限のリソースが取得できるし、両替以外のお金はガンガンPC間で動いて、ゲシゲシとサーバが回収。
景気刺激というのがそれなりに出来てる気がしてきた。

だから、信onの中の僕のキャラに銭めぐんでください。自分が使えるお金が30貫切ってるので。ので。

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